BBS Burgdorf
Bizz-Starter | Play-Learn-Earn

Das Team der BBS Burgdorf. Foto: YES! – Young Economic Solutions.
Das ist unser Problem:
Viele junge Menschen verfügen nach der Schule nicht über ausreichendes wirtschaftliches Grundwissen. Sie wissen oft nicht, welche Versicherungen notwendig sind, wie man Steuern richtig abführt oder wie man sich selbstständig machen kann. Dieses fehlende Wissen führt zu Unsicherheit und kann langfristige finanzielle Nachteile mit sich bringen. Genau hier setzt unsere Idee „Bizz-Starter“an.
So sieht unsere Lösung aus?
Unsere Lösung ist eine interaktive App, die nach dem Prinzip Play – Learn – Earn funktioniert. In der App übernehmen Schüler:innen zwei Rollen: als Privatperson (z. B. mit Aufgaben wie Steuererklärungen, Versicherungen, Mietverträge) und als Selbstständige (z. B. Gewerbeanmeldung, Rechnungsstellung, Investitionen). Lehrkräfte können die Inhalte individuell an den Unterricht anpassen. Die Schüler:innen lernen durch simulierte Alltagssituationen spielerisch wirtschaftliches Denken und finanzielle Selbstverantwortung. Das Besondere: Lernen durch Spielen – ohne trockene Theorie.
Das ist unser Ziel:
Wir wollen finanzielle Bildung greifbar und praxisnah gestalten – direkt im Schulunterricht. Unsere App soll Schüler:innen auf das Leben vorbereiten, indem sie wichtige wirtschaftliche Zusammenhänge durch eigenes Handeln verstehen. Langfristig möchten wir einen Beitrag dazu leisten, die Lücke in der finanziellen Allgemeinbildung zu schließen.
Das ist unsere Zielgruppe:
Die Zielgruppe lässt sich in zwei Hauptbereiche aufteilen:
- Lehrkräfte und Schulen, die die App im Unterricht einsetzen können, z. B. in den Fächern Wirtschaft
- Kultusministerien, die die Einführung der App in den Lehrplan unterstützen könnten.
Das ist unsere wissenschaftliche Grundlage:
Studien wie die PISA-Erhebung oder Berichte des Deutschen Instituts für Wirtschaftsforschung (DIW) zeigen, dass finanzielle Grundkenntnisse bei Jugendlichen oft fehlen. Gleichzeitig belegen Erkenntnisse aus der Lernpsychologie, dass gamifiziertes Lernen zu höherer Motivation und nachhaltigerem Wissenserwerb führt. Eine geplante Umfrage an Schulen soll zusätzlich Einblicke in den Bedarf und die Akzeptanz unserer Lösung liefern.
Darüber würden wir gerne diskutieren:
Wie lässt sich spielerisches Lernen sinnvoll mit dem Curriculum verbinden?
Welche Rahmenbedingungen sind notwendig, um unsere App bundesweit in Schulen einzuführen?
Wie kann die App langfristig finanziert und weiterentwickelt werden (z. B. durch öffentliche Förderung oder Social Entrepreneurship)?
Diese Fragestellung diente als Grundlage für die Idee des Schulteams:
play, learn, earn – Spielbasiertes Lernen zur Förderung finanzieller Kompetenz
von Sebastian Heidel und Elisa Wagner, Universität Leipzig
Die finanzielle Kompetenz Jugendlicher und junger Erwachsener in Deutschland ist nur gering ausgeprägt und wird momentan deutlich zu wenig gefördert (vgl. Bucher-Koenen & Knebel, 2021). Mögliche Gründe gibt es dafür verschiedene. Insbesondere, dass ökonomische und finanzbezogene Inhalte in deutschen Schulen noch zu wenig verankert sind, spielt dabei eine große Rolle (vgl. Schuler & Brahm, 2021; Flossbach von Storch & IÖB, 2021). Veränderungen im Bildungsbereich sind also notwendig. Ziel ist es, dass Menschen selbstbestimmt finanzielle Entscheidungen treffen können (vgl. BMF/BMBF, 2023).
Um die finanzielle Kompetenz Jugendlicher und junger Erwachsener zu fördern, gibt es unterschiedliche Ideen. Eine Möglichkeit dafür stellt das spielbasierte Lernen („Game-based-Learning“) dar (vgl. Kettler & Kauffeld, 2019; Platz & Jüttler, 2022). In der Vergangenheit wurden bereits verschiedene digitale (z.B.: Finance Heroes, Financial Football) oder analoge Finanzspiele (z.B.: Was kostet das Leben?, Happy Life Game, Das Finanz-ABC) für junge Menschen entwickelt. In der wissenschaftlichen Literatur wurden außerdem einzelne dieser Spiele näher beleuchtet bzw. analysiert (z.B. bei Winther et al., 2019) und es gibt erste Kriterien, um Finanzspiele miteinander vergleichen zu können (z.B. Schultheis & Aprea, 2019). Eine Einschätzung oder Erweiterung des Spielangebotes durch die Zielgruppe der Jugendlichen bzw. jungen Erwachsenen selbst trug in der Wissenschaft bislang jedoch höchstens eine untergeordnete Rolle.
Das aktive Einbeziehen von Schüler:innen bei der Auswahl oder Gestaltung von Bildungsinhalten kommt im Allgemeinen zu kurz (vgl. Meusburger, 2023). Dies soll für den Bereich der persönlichen Finanzen im Rahmen des YES!2025-Wettbewerbs nun geändert werden.
Mögliche Fragestellungen:
- Welchen Beitrag können Jugendliche und junge Erwachsene in Bezug auf das Angebot an Finanzspielen in Deutschland leisten? Wie sind die Finanzspiele aus Sicht dieser Zielgruppe zu bewerten?
- Ein Vergleich bestehender digitaler und analoger Spiele hinsichtlich verschiedener Kriterien (Spaßfaktor, Lernerfolg, etc.), die die Jugendlichen/ jungen Erwachsenen erarbeiten, ist das Ziel des Projekts. Dafür werden finanzbezogene Spiele selbst von den Schüler:innen ausgewählt, gespielt und theoriegeleitet nach den zuvor ermittelten Kriterien eingeschätzt.

Foto: Jacqueline Schmidt
Sebastian Heidel arbeitet am Institut für Wirtschaftspädagogik der Universität Leipzig und promoviert im Bereich der Finanziellen Bildung. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf die Identifikation von möglichen Herausforderungen von jungen Erwachsenen mit Migrationshintergrund zu Inhalten finanzieller Bildung (Zinsen, Versicherungen, Steuern, etc.)

Foto: Christian Hüller
Elisa Wagner absolvierte 2018 bis 2023 ihr Studium der Wirtschaftspädagogik in Leipzig. Nachdem Sie parallel dazu als Hilfskraft an der Universität beschäftigt war, entschied sie sich, auch nach ihrem Studium weiter in der Wissenschaft tätig zu sein. Sie wurde 2024 im Rahmen des PreDoc-Awards der Universität Leipzig bei ihrer Promotionsvorbereitung unterstützt. Elisa Wagner arbeitet am Institut für Wirtschaftspädagogik der Universität Leipzig und forscht im Bereich der finanziellen Bildung. Sie wird in einem Projekt zur finanziellen Bildung tätig sein und auch in diesem Bereich promovieren.