play, learn, earn –
Spielbasiertes Lernen zur Förderung finanzieller Kompetenz

von Sebastian Heidel und Elisa Wagner,
Universität Leipzig

Die finanzielle Kompetenz Jugendlicher und junger Erwachsener in Deutschland ist nur gering ausgeprägt und wird momentan deutlich zu wenig gefördert (vgl. Bucher-Koenen & Knebel, 2021). Mögliche Gründe gibt es dafür verschiedene. Insbesondere, dass ökonomische und finanzbezogene Inhalte in deutschen Schulen noch zu wenig verankert sind, spielt dabei eine große Rolle (vgl. Schuler & Brahm, 2021; Flossbach von Storch & IÖB, 2021). Veränderungen im Bildungsbereich sind also notwendig. Ziel ist es, dass Menschen selbstbestimmt finanzielle Entscheidungen treffen können (vgl. BMF/BMBF, 2023).

Um die finanzielle Kompetenz Jugendlicher und junger Erwachsener zu fördern, gibt es unterschiedliche Ideen. Eine Möglichkeit dafür stellt das spielbasierte Lernen („Game-based-Learning“) dar (vgl. Kettler & Kauffeld, 2019; Platz & Jüttler, 2022). In der Vergangenheit wurden bereits verschiedene digitale (z.B.: Finance Heroes, Financial Football) oder analoge Finanzspiele (z.B.: Was kostet das Leben?, Happy Life Game, Das Finanz-ABC) für junge Menschen entwickelt. In der wissenschaftlichen Literatur wurden außerdem einzelne dieser Spiele näher beleuchtet bzw. analysiert (z.B. bei Winther et al., 2019) und es gibt erste Kriterien, um Finanzspiele miteinander vergleichen zu können (z.B. Schultheis & Aprea, 2019). Eine Einschätzung oder Erweiterung des Spielangebotes durch die Zielgruppe der Jugendlichen bzw. jungen Erwachsenen selbst trug in der Wissenschaft bislang jedoch höchstens eine untergeordnete Rolle.

Das aktive Einbeziehen von Schüler:innen bei der Auswahl oder Gestaltung von Bildungsinhalten kommt im Allgemeinen zu kurz (vgl. Meusburger, 2023). Dies soll für den Bereich der persönlichen Finanzen im Rahmen des YES!2025-Wettbewerbs nun geändert werden.

Mögliche Fragestellungen:

  • Welchen Beitrag können Jugendliche und junge Erwachsene in Bezug auf das Angebot an Finanzspielen in Deutschland leisten? Wie sind die Finanzspiele aus Sicht dieser Zielgruppe zu bewerten?
  • Ein Vergleich bestehender digitaler und analoger Spiele hinsichtlich verschiedener Kriterien (Spaßfaktor, Lernerfolg, etc.), die die Jugendlichen/ jungen Erwachsenen erarbeiten, ist das Ziel des Projekts. Dafür werden finanzbezogene Spiele selbst von den Schüler:innen ausgewählt, gespielt und theoriegeleitet nach den zuvor ermittelten Kriterien eingeschätzt.
Must-Read Literatur

Zum Thema „Game-based-Learning“ (spielbasiertes Lernen):​

Christ, N. (2024). Was versteht man unter Game-based-Learning? HessenHub. Online: https://www.hessenhub.de/wp-content/uploads/2024/02/Literatur_Definition-Game-Based-Learning_VEROeFFENTLICHT.pdf

Zum Thema „Finanzspiele“ und „Vergleichskriterien“:​

Schultheis,J., & Aprea, C. (2019). Entwicklung und Validierung eines Schemas zur Evaluation von Serious Games im Kontext von Financial Literacy. In E. Wittmann, E., D. Frommberger & U. Weyland (Hrsg.), Jahrbuch der berufs- und wirtschaftspädagogischen Forschung 2019 (S. 93–108). Verlag Barbara Budrich. https://www.pedocs.de/volltexte/2020/18438/pdf/JBWF_2019_Schultheis_Aprea_Entwicklung_und_Validierung.pdf

Weiterführende Literatur

BMF, & BMBF (2023). Eckpunkte für finanzielle Bildung. https://www.bundesfinanzministerium.de/Content/DE/Downloads/Internationales-Finanzmarkt/eckpunkte-fuer-finanzielle-bildung.pdf?__blob=publicationFile&v=8

Bucher-Koenen, T., & Knebel, C. (2021). Finanzwissen und Finanzbildung in Deutschland – Was wissen wir eigentlich?. Vierteljahrshefte zur Wirtschaftsforschung, 90(1), 11–32.

Flossbach von Storch Stiftung, & IÖB (2021). Die OeBiX-Studie. Zum Stand der ökonomischen Bildung in Deutschland. Kernergebnisse. https://www.flossbachvonstorch-stiftung.de/media/pages/downloadcenter/e03bf1f92a-1709564270/oebix-studie-kernergebnisse.pdf

Kettler, C., & Kauffeld, S. (2019). Game-based Learning. In S. Kauffeld & J. Othmer (Hrsg.), Handbuch Innovative Lehre (S. 249–253). Springer.

Meusburger, K. (2023). Ausmaß und Formen von Beteiligung. In G. Quenzel, M. Beck & J. Jungkunz (Hrsg.), Bildung und Partizipation: Mitbestimmung von Schülerinnen und Schülern in Deutschland, Österreich und der Schweiz (S. 87–111). Verlag Barbara Budrich.

Platz, L., & Jüttler, M. (2022). Game-based learning as a gateway for promoting financial literacy – how games in economics influence students’ financial interest. Citizenship, Social and Economics Education, 21(3), 185–208. https://doi.org/10.1177/14788047221135343

Schuler, A., & Brahm, T. (2021). Financial Literacy in den Lehrplänen deutscher Schulen – eine bundeslandübergreifende Analyse. Zeitschrift für ökonomische Bildung, 10, 1–63. https://doi.org/10.7808/zfoeb.2021.10.77

Winther, E., Paeßens, J., Tröster, M., & Bowien-Jansen, B. (2021). Spielend lernen: Monetto – das Lernspiel für die Finanzielle Grundbildung. Hessische Blätter für Volksbildung, 71(4), 53–70.

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Das Thema wird betreut von

Sebastian Heidel

Foto: Jacqueline Schmidt

Sebastian Heidel arbeitet am Institut für Wirtschaftspädagogik der Universität Leipzig und promoviert im Bereich der Finanziellen Bildung. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf die Identifikation von möglichen Herausforderungen von jungen Erwachsenen mit Migrationshintergrund zu Inhalten finanzieller Bildung (Zinsen, Versicherungen, Steuern, etc.)

Elisa Wagner

Foto: Christian Hüller

Elisa Wagner absolvierte 2018 bis 2023 ihr Studium der Wirtschaftspädagogik in Leipzig. Nachdem Sie parallel dazu als Hilfskraft an der Universität beschäftigt war, entschied sie sich, auch nach ihrem Studium weiter in der Wissenschaft tätig zu sein. Sie wurde 2024 im Rahmen des PreDoc-Awards der Universität Leipzig bei ihrer Promotionsvorbereitung unterstützt. Elisa Wagner arbeitet am Institut für Wirtschaftspädagogik der Universität Leipzig und forscht im Bereich der finanziellen Bildung. Sie wird in einem Projekt zur finanziellen Bildung tätig sein und auch in diesem Bereich promovieren.